Die Aufnahme-Engine für Screenshots und Clips. Schnell genug, dass das Spiel nichts merkt, und so schlank, dass man sie im Task-Manager suchen muss.
Extra für ClipHub geschrieben. VeloFrame hat keine eigene Oberfläche: Es steckt in der App und erledigt dort die eigentliche Arbeit, also aufnehmen, kodieren und speichern.
Die Host-App entscheidet, wann aufgenommen wird: per Hotkey, Button oder Automatik. Sie schickt VeloFrame eine fertige Anfrage und bekommt das Ergebnis samt Messwerten zurück. Hotkeys, Einstellungen und Design bleiben komplett bei ihr.
01
Screenshots
Ganzer Bildschirm oder das aktive Fenster, als PNG oder JPEG, auf Wunsch direkt in der Zwischenablage.
Eigene PNG- und JPEG-Encoder auf allen CPU-Kernen
Aufnahme ist vorgewärmt: auch der erste Screenshot ist sofort da
Mehrere Monitore, auch an verschiedenen Grafikkarten
02
Clip-Puffer
Hält die letzten Sekunden ständig als Video bereit und speichert sie auf Anfrage als MP4, ohne neu zu kodieren.
Performance: 5–60 s, HEVC wenn möglich, Grafikkarte hinter dem Spiel
Long: 5–300 s, H.264, läuft überall
Hardware-Encoder: NVENC, AMF oder QuickSync
03
Einbetten
Zwei Wege in deine App: als Rust-Bibliothek oder als eigener Prozess, der JSON-Zeilen über stdin und stdout spricht.
Funktioniert mit Electron, Node, Python, C# und mehr
Stürzt die Engine ab, läuft die Host-App weiter
Jede Antwort enthält die Zeit pro Arbeitsschritt
Unter der Haube
Die CPU fasst kein einziges Pixel an
Bei 60 fps hat jedes Bild 16,7 ms Zeit. VeloFrame lässt die ganze Arbeit auf der Grafikkarte laufen. Der Taktgeber ist bei Windows als Aufnahme-Aufgabe (MMCSS) angemeldet und wird auch unter Last pünktlich geweckt.
Kurze Hänger, etwa wenn die Grafikkarte gerade mit dem Spiel beschäftigt ist, fängt eine Warteschlange vor dem Encoder ab. Dadurch sanken die verlorenen Bilder unter Last von 8–11 % auf 0,4–1,6 %.
Desktop Duplication
Bild als GPU-Textur, nur wenn sich etwas geändert hat
GPU-Videoprozessor
BGRA → NV12, BT.709, Skalierung
Warteschlange
bis zu 4 Bilder, damit kein kurzer Hänger ein Bild kostet
Hardware-Encoder
NVENC, AMF oder QuickSync über Media Foundation
Replay-Puffer
fester Ring, vorne steht immer ein Keyframe
MP4 speichern
Index vorne, Pakete unverändert, keine Neukodierung
Gemessen, nicht geschätzt
Messwerte
Release-Build auf einem Intel Core i5-6400 mit RTX 3050 unter Windows 10, 1920×1080 bei 60 fps. Andere Programme haben die CPU dabei schon zu 60–70 % ausgelastet. Die Werte schwanken deshalb etwas und sind eher vorsichtig.
Clip-Puffer
Performance (30 s)
Long (60 s)
RAM, nur Clip-Puffer
12,7–19,6 MB
12,7–19,6 MB
RAM mit Screenshot-Engine
36 MB
–
CPU gesamt
0,4–0,6 %
0,5 %
GPU 3D-Engine
2–4 %
–
Verlorene Bilder unter Last
0,4–1,6 %
2,4 %
Speichern
75–138 ms
465 ms (65 MB)
Screenshot-Encoder (1080p-Spielszene)
vorher (1 Kern)
VeloFrame
PNG
25,8 ms
11,6 ms · 2,2× schneller
JPEG
42,9 ms
15,7 ms · 2,7× schneller
Aufnahme selbst
–
4–6 ms
RAM im Leerlauf
–
23,5 MB
CPU im Leerlauf
–
0,00 %
Bestwert aus 25 Läufen. Die Encoder-Threads laufen mit niedrigerer Priorität: Braucht das Spiel die CPU, dauert der Screenshot etwas länger, statt dem Spiel Bilder zu kosten.
Performance-Vergleich
VeloFrame und Medal
VeloFrame ist eine Engine, keine fertige App. Deshalb vergleichen wir nur, was beim Aufnehmen zählt: Arbeitsspeicher, Last und Tempo. Funktionen wie Teilen oder Editor gehören bei VeloFrame zur Host-App.
temporäre Datei, Windows gibt den Speicher jederzeit ans Spiel zurück
feste Menge im Arbeitsspeicher
Hardware-Encoder
NVENC, AMF, QuickSync
NVENC, AMF, QuickSync
CPU im Leerlauf
0,00 %, kein Polling
keine Angabe
VeloFrame: gemessen mit 1920×1080 bei 60 fps auf Core i5-6400 und RTX 3050, CPU bereits zu 60–70 % durch andere Programme belegt.
* Medal: Herstellerangaben von medal.tv und dem Medal-Support, Stand November 2026, von uns nicht nachgemessen. Medal ist eine komplette App mit Oberfläche, die Werte sind deshalb nur bedingt vergleichbar. Medal ist eine Marke ihres Inhabers, VeloFrame steht in keiner Verbindung zu Medal.
Plattformen
Windows heute, macOS und Linux bald
Der Ablauf liegt plattformunabhängig im Kern. Jede Plattform setzt nur zwei Schnittstellen um: die Bildquelle und den Desktop (Vordergrundfenster, Mauszeiger, Zwischenablage). Das macht die Portierung überschaubar.
Windows
Verfügbar
Screenshots und Clip-Puffer laufen. Als Nächstes kommen Windows Graphics Capture für einzelne Fenster und HDR-Screenshots.
Desktop Duplication
Media Foundation
D3D11
macOS
In Arbeit
An der Mac-Version wird noch gearbeitet. Sie baut auf Apples eigenen Schnittstellen für Bildschirmaufnahme und Hardware-Kodierung auf.
ScreenCaptureKit
VideoToolbox
Linux
In Arbeit
An der Linux-Version wird noch gearbeitet. Geplant sind Wayland über PipeWire und das Desktop-Portal sowie X11.
PipeWire
xdg-desktop-portal
X11
VAAPI
Hinweis: An der Mac- und Linux-Version wird noch gearbeitet. Bis dahin läuft VeloFrame nur unter Windows 10 und 11.
Open Source
Offen für alle, mit Lizenz fürs Business
VeloFrame ist Open Source. Der komplette Quellcode liegt auf GitHub, jeder kann reinschauen, nachmessen und mitbauen.
Open-Source-Projekte
Frei nutzbar
Deine App ist selbst Open Source? Dann kannst du VeloFrame einfach einbauen.