• Windows verfügbar
  • macOS & Linux in Arbeit
  • Open Source

VeloFrame

Die Aufnahme-Engine für Screenshots und Clips. Schnell genug, dass das Spiel nichts merkt, und so schlank, dass man sie im Task-Manager suchen muss.

Extra für ClipHub geschrieben. VeloFrame hat keine eigene Oberfläche: Es steckt in der App und erledigt dort die eigentliche Arbeit, also aufnehmen, kodieren und speichern.

Erster Screenshot nach dem Start
20 ms
erster Screenshot nach dem Start (vorher 287 ms)
Arbeitsspeicher des Clip-Puffers
12,7 MB
RAM für den Clip-Puffer (bis 19,6 MB)
CPU-Last beim Aufnehmen
0,4 %
CPU beim Aufnehmen mit 1080p60
Clip speichern
75 ms
um einen 31-Sekunden-Clip als MP4 zu speichern

Was VeloFrame macht

Eine Engine, keine App

Die Host-App entscheidet, wann aufgenommen wird: per Hotkey, Button oder Automatik. Sie schickt VeloFrame eine fertige Anfrage und bekommt das Ergebnis samt Messwerten zurück. Hotkeys, Einstellungen und Design bleiben komplett bei ihr.

Screenshots

Ganzer Bildschirm oder das aktive Fenster, als PNG oder JPEG, auf Wunsch direkt in der Zwischenablage.

  • Eigene PNG- und JPEG-Encoder auf allen CPU-Kernen
  • Aufnahme ist vorgewärmt: auch der erste Screenshot ist sofort da
  • Mehrere Monitore, auch an verschiedenen Grafikkarten

Clip-Puffer

Hält die letzten Sekunden ständig als Video bereit und speichert sie auf Anfrage als MP4, ohne neu zu kodieren.

  • Performance: 5–60 s, HEVC wenn möglich, Grafikkarte hinter dem Spiel
  • Long: 5–300 s, H.264, läuft überall
  • Hardware-Encoder: NVENC, AMF oder QuickSync

Einbetten

Zwei Wege in deine App: als Rust-Bibliothek oder als eigener Prozess, der JSON-Zeilen über stdin und stdout spricht.

  • Funktioniert mit Electron, Node, Python, C# und mehr
  • Stürzt die Engine ab, läuft die Host-App weiter
  • Jede Antwort enthält die Zeit pro Arbeitsschritt

Unter der Haube

Die CPU fasst kein einziges Pixel an

Bei 60 fps hat jedes Bild 16,7 ms Zeit. VeloFrame lässt die ganze Arbeit auf der Grafikkarte laufen. Der Taktgeber ist bei Windows als Aufnahme-Aufgabe (MMCSS) angemeldet und wird auch unter Last pünktlich geweckt.

Kurze Hänger, etwa wenn die Grafikkarte gerade mit dem Spiel beschäftigt ist, fängt eine Warteschlange vor dem Encoder ab. Dadurch sanken die verlorenen Bilder unter Last von 8–11 % auf 0,4–1,6 %.

  1. Desktop Duplication

    Bild als GPU-Textur, nur wenn sich etwas geändert hat

  2. GPU-Videoprozessor

    BGRA → NV12, BT.709, Skalierung

  3. Warteschlange

    bis zu 4 Bilder, damit kein kurzer Hänger ein Bild kostet

  4. Hardware-Encoder

    NVENC, AMF oder QuickSync über Media Foundation

  5. Replay-Puffer

    fester Ring, vorne steht immer ein Keyframe

  6. MP4 speichern

    Index vorne, Pakete unverändert, keine Neukodierung

Gemessen, nicht geschätzt

Messwerte

Release-Build auf einem Intel Core i5-6400 mit RTX 3050 unter Windows 10, 1920×1080 bei 60 fps. Andere Programme haben die CPU dabei schon zu 60–70 % ausgelastet. Die Werte schwanken deshalb etwas und sind eher vorsichtig.

Clip-Puffer

Performance (30 s)Long (60 s)
RAM, nur Clip-Puffer12,7–19,6 MB12,7–19,6 MB
RAM mit Screenshot-Engine36 MB–
CPU gesamt0,4–0,6 %0,5 %
GPU 3D-Engine2–4 %–
Verlorene Bilder unter Last0,4–1,6 %2,4 %
Speichern75–138 ms465 ms (65 MB)

Screenshot-Encoder (1080p-Spielszene)

vorher (1 Kern)VeloFrame
PNG25,8 ms11,6 ms · 2,2× schneller
JPEG42,9 ms15,7 ms · 2,7× schneller
Aufnahme selbst–4–6 ms
RAM im Leerlauf–23,5 MB
CPU im Leerlauf–0,00 %

Bestwert aus 25 Läufen. Die Encoder-Threads laufen mit niedrigerer Priorität: Braucht das Spiel die CPU, dauert der Screenshot etwas länger, statt dem Spiel Bilder zu kosten.

Performance-Vergleich

VeloFrame und Medal

VeloFrame ist eine Engine, keine fertige App. Deshalb vergleichen wir nur, was beim Aufnehmen zählt: Arbeitsspeicher, Last und Tempo. Funktionen wie Teilen oder Editor gehören bei VeloFrame zur Host-App.

Arbeitsspeicher beim Aufnehmen

Clip-Puffer läuft, Bereich von–bis

Messgröße VeloFrame gemessen Medal laut Hersteller*
RAM beim Aufnehmen 12,7–19,6 MB 100–400 MB
RAM mit Screenshot-Engine 36 MB keine Angabe
CPU beim Aufnehmen 0,4–0,6 % keine Zahl, Kodierung auf der GPU
GPU (3D-Engine) 2–4 % keine Angabe
Verlorene Bilder unter Last 0,4–1,6 % „verliert keine Bilder“, ohne Zahl
Clip speichern (31 s) 75–138 ms, ohne Neukodierung keine Angabe
Bitrate 1080p (Dateigröße) Ø 6,2 Mbit/s (HEVC, folgt dem Inhalt) empfohlen 10–15 Mbit/s (H.265), 15–20 Mbit/s (H.264)
Puffer temporäre Datei, Windows gibt den Speicher jederzeit ans Spiel zurück feste Menge im Arbeitsspeicher
Hardware-Encoder NVENC, AMF, QuickSync NVENC, AMF, QuickSync
CPU im Leerlauf 0,00 %, kein Polling keine Angabe

VeloFrame: gemessen mit 1920×1080 bei 60 fps auf Core i5-6400 und RTX 3050, CPU bereits zu 60–70 % durch andere Programme belegt. * Medal: Herstellerangaben von medal.tv und dem Medal-Support, Stand November 2026, von uns nicht nachgemessen. Medal ist eine komplette App mit Oberfläche, die Werte sind deshalb nur bedingt vergleichbar. Medal ist eine Marke ihres Inhabers, VeloFrame steht in keiner Verbindung zu Medal.

Plattformen

Windows heute, macOS und Linux bald

Der Ablauf liegt plattformunabhängig im Kern. Jede Plattform setzt nur zwei Schnittstellen um: die Bildquelle und den Desktop (Vordergrundfenster, Mauszeiger, Zwischenablage). Das macht die Portierung überschaubar.

Windows

Verfügbar

Screenshots und Clip-Puffer laufen. Als Nächstes kommen Windows Graphics Capture für einzelne Fenster und HDR-Screenshots.

  • Desktop Duplication
  • Media Foundation
  • D3D11

macOS

In Arbeit

An der Mac-Version wird noch gearbeitet. Sie baut auf Apples eigenen Schnittstellen für Bildschirmaufnahme und Hardware-Kodierung auf.

  • ScreenCaptureKit
  • VideoToolbox

Linux

In Arbeit

An der Linux-Version wird noch gearbeitet. Geplant sind Wayland über PipeWire und das Desktop-Portal sowie X11.

  • PipeWire
  • xdg-desktop-portal
  • X11
  • VAAPI

Hinweis: An der Mac- und Linux-Version wird noch gearbeitet. Bis dahin läuft VeloFrame nur unter Windows 10 und 11.

Open Source

Offen für alle, mit Lizenz fürs Business

VeloFrame ist Open Source. Der komplette Quellcode liegt auf GitHub, jeder kann reinschauen, nachmessen und mitbauen.

Open-Source-Projekte

Frei nutzbar

Deine App ist selbst Open Source? Dann kannst du VeloFrame einfach einbauen.

Zum Repository

Business & Closed Source

Lizenz von LiGLP Studios

Für Business-Nutzung oder Apps, die nicht Open Source sind, muss eine Lizenz von LiGLP Studios vergeben werden.

Lizenz anfragen

Für Entwickler

Eine Zeile rein, eine Zeile raus

Starte veloframe.exe und schick pro Zeile eine JSON-Nachricht. Die Antwort kommt mit Pfad, Größe und der Zeit für jeden Schritt.

→ {"id":1,"cmd":"screenshot","args":{
    "format":"png","area":"screen",
    "folder":"C:\\Pictures"}}

← {"id":1,"ok":true,"result":{
    "width":1920,"height":1080,
    "captureMs":4.0,"encodeMs":25.0,
    "totalMs":29.0,"warm":true}}